Ulasan Game LittleBigPlanet
Sudah lama sejak kami melihat demo GDC pertama LittleBigPlanet, dan hampir semua orang yang hadir terpesona oleh apa yang kami saksikan. Janji akan platformer orisinal yang memungkinkan kami membuat level sendiri, praktis dengan cepat, sangat besar, dan game tersebut dengan cepat menjadi salah satu judul tenda PlayStation 3 dan alasan yang bagus untuk mengambil sistem. Kami semua berpikir itu akan bagus, jadi pertanyaannya adalah, seberapa baguskah itu?
Jawabannya adalah itu benar-benar fantastis, klasik instan yang ternyata lebih baik dari ekspektasi saya. Komunitas dan hal-hal kreasi pasti menjadi alasan yang cukup untuk memiliki permainan, tetapi konten yang disertakan disatukan oleh Media Molecule sangat bagus bahkan jika alat pembangunan level tidak ada dalam gambar, ini tetap harus dimiliki. pengalaman.
Itu tidak berarti bahwa itu tanpa kesalahan. Ada beberapa hal yang dapat dibersihkan atau diperbaiki melalui tambalan yang sedikit mengganggu saat ini (yang akan saya bahas sebentar lagi), tetapi tambalan tersebut hampir tidak merusak permukaan game secara keseluruhan. sangat brilian baik dari segi desain maupun implementasinya.
Konten Edisi Game Tahun Ini
Sudah hampir satu tahun sejak Roper menulis tiga paragraf yang baru saja Anda baca, tetapi masih terdengar benar hari ini seperti saat ditulis. LittleBigPlanet menyenangkan, cerdik, dan penuh dengan konten untuk dibuat dan dijelajahi – belum lagi lebih dari satu juta level yang dibuat pengguna untuk dimainkan – tetapi Media Molecule tidak suka duduk-duduk dan menepuk punggungnya sendiri. Sejak game dirilis, segelintir paket level, kostum, dan stiker telah dirilis di Jaringan PlayStation untuk memperluas pengalaman.
Sekarang, sebagian dari kehebatan itu telah dikumpulkan dan dimasukkan ke dalam LittleBigPlanet: Game of the Year Edition . Sederhananya, LBP: GOTY memberi Anda permainan yang sama yang kita semua kenal dan sukai bersama dengan 16 kostum, tiga paket stiker, 18 level eksklusif baru dari komunitas menonjol, dan seluruh rangkaian level Metal Gear Solid.
Pada dasarnya, ini adalah bisnis
Jika karena alasan tertentu Anda melewatkan LBP selama setahun di planet kita, inilah disk yang harus Anda dapatkan. Anda mengira itu dijual dengan harga yang sama dengan game aslinya, tetapi dibundel dengan konten lebih dari $ 30, jika tidak, Anda harus membeli dari toko.
Seolah itu belum cukup, level kreator eksklusif sebenarnya cukup keren. Bunnies in Space penuh dengan kelinci menggemaskan yang harus Anda tembak untuk bertahan hidup, harus melawan wanita kucing di The Cat Burglar adalah sentuhan cerita yang bagus, dan masing-masing kreasi ini diperkenalkan oleh pemain yang membuatnya. Tentu, ini kurang polesan dari tingkat Molekul Media – saya jatuh ke tempat saya tidak seharusnya bisa jatuh dua kali di tingkat Goblin-Berg – tetapi mereka adalah contoh yang bagus dari semua hal keren Anda dapat melakukannya dalam mode pembuatan judul ini.
Ada penginstalan kurang dari dua menit, dan jika Anda pernah memainkan LBP sebelumnya, disk ini membaca penyimpanan Anda sebelumnya dan bekerja dengan siapa pun yang memainkan game asli, tetapi tidak mengemas Trofi tambahan.
Jika Anda belum mengambil LBP, meraih LittleBigPlanet: Game of the Year Edition adalah hal yang mudah dengan konten tambahan dan paket eksklusifnya. Gameplay dasarnya adalah saus mengagumkan yang sama. Tetap saja, 18 level yang dibuat adalah satu-satunya hal yang akan Anda lewatkan jika Anda hanya menggunakan game aslinya dan menghabiskan sejumlah uang untuk sebagian besar unduhan ini, dan ada banyak permata buatan lainnya secara online yang dapat Anda mainkan. bebas. Jadi, meskipun saya benar-benar merekomendasikan ini kepada siapa pun yang belum memainkan aslinya, sebenarnya tidak perlu kehabisan dan membeli ini jika Anda sudah memiliki LBP dan tidak ada alasan untuk mengubah skor pada ulasan ini karena gim itu sendiri masih ada. keunggulan yang Anda harapkan.
Apa pun versi yang Anda pilih, LittleBigPlanet luar biasa
Saat pertama kali memulai gim, satu-satunya pilihan Anda adalah menekan mode Cerita utama. Tiga level pertama (yang sama dengan yang ditampilkan dalam versi beta, jika Anda memainkannya) berfungsi sebagai tutorial yang bagus untuk cara bermain game. Dalam hal mekanika, ini adalah pengaturan kontrol yang murni dan mendasar yang bisa Anda dapatkan. Tombol X melompat, R1 mengambil objek, dan hanya itu. Jika Anda mengambil jetpack, Anda dapat mengguncang pengontrol atau mengetuk salah satu tombol wajah untuk melepaskannya, tetapi itu mengakhiri mekanisme kontrol Anda (tentu saja di luar editor).
Meskipun kedengarannya sederhana, dan memang demikian, desain levellah yang membuat seluruh perkembangan Cerita menjadi pengalaman yang fantastis. Set level pertama cukup mudah dan akan terlihat familier bagi siapa saja yang mengikuti game ini. Hal yang keren adalah bahwa setiap level lain dalam game (yang memiliki lebih dari 20 level “utama”) benar-benar unik. Setiap area bertema memiliki tiga panggung utama, dan meskipun umumnya menggunakan banyak aset seni yang sama dan terlihat sangat mirip, apa yang Anda lakukan di setiap area sangat berbeda. Area hutan membuat Anda berayun dari monyet, memanjat jerapah, dan menunggang kerbau. Tahap Metropolis membuat Anda menavigasi selokan, melompat di antara gerbong kereta bawah tanah, dan balapan drag. Ada serangkaian level wild west yang mengandalkan banyak bahan peledak dan wahana kereta tambang,
Sungguh, Media Molecule telah melakukan pekerjaan luar biasa dalam memberi Anda sesuatu yang keren untuk dilakukan di satu level, lalu mengubahnya dan memberi Anda sesuatu yang sama sekali berbeda untuk level berikutnya tanpa pernah benar-benar mengulangi ide di sepanjang permainan. Itu semua adalah platforming, tentu saja, tetapi varian dalam bingkai itu tidak lain adalah mendorong batas genre.
Meskipun Anda dapat menjalankan permainan dalam hitungan lima atau enam jam jika Anda hanya mempelajari semuanya, Anda akan kehilangan sebagian besar kesenangan. Setiap level berisi satu ton konten yang dapat dikoleksi yang disimpan dalam gelembung hadiah, dengan sebagian besar disembunyikan atau disimpan di tempat-tempat yang mengharuskan Anda untuk menjelajah dan berpikir untuk mencari cara menjangkau mereka. Barang-barang tersembunyi berkisar dari stiker dan dekorasi yang dapat Anda gunakan kapan saja hingga objek lengkap untuk editor level, serta pakaian dan bahan yang dapat digunakan untuk melengkapi orang Sack Anda.
Satu perubahan keren di sini adalah bahwa sebagian besar level memiliki beberapa titik kanvas “kosong” di mana stiker tertentu harus diletakkan, dan jika Anda mengatakan stiker dan meletakkannya di sana, Anda akan membuka banyak konten. Jadi, Anda mungkin bermain melalui suatu level, perhatikan bahwa Anda tidak memiliki stiker gajah, lalu kembali setelah menemukannya beberapa tahap kemudian dan membuka lebih banyak konten.
Saat mencari dan mencari gelembung hadiah akan memberi Anda sebagian besar konten permainan yang tidak dapat dibuka, Anda juga akan mendapatkan banyak barang dengan menyelesaikan setiap area tanpa mati. Tampak bagi saya bahwa ini selalu menghasilkan pakaian dan aksesori untuk Sackboy saya, dengan beberapa di antaranya sepadan dengan masalahnya (seperti kail bajak laut atau pedang kayu). Bersamaan dengan benda-benda tersembunyi, memberi penghargaan kepada Anda karena menyelesaikan level dengan satu kehidupan (yang sejujurnya cukup mudah untuk paruh pertama permainan) sangat baik untuk mendorong Anda kembali lagi.
Tapi itu bahkan belum mendekati akhir dari insentif replay. Pakaian, stiker, dan objek sangat bagus untuk ditemukan di gelembung hadiah yang berlimpah, tetapi jika Anda menemukan kunci dan mengetahui cara meraihnya, Anda akan membuka tantangan baru untuk dimainkan. Tantangan ini pada dasarnya adalah level mini yang umumnya memiliki tujuan yang sangat mudah. Salah satu tahap tantangan pertama adalah Anda melompati dasi yang berputar selama mungkin sambil mempercepat. Tahapan selanjutnya membuat Anda bernegosiasi melalui roda pemintal yang terletak di atas lubang api, berlari melalui kotak berputar dengan sedikit atau tanpa tempat aman, dan bahkan ada balapan gerobak luncur menjelang akhir permainan.
Untuk lebih jauhperluas waktu Anda dalam mode cerita, permainan multipemain sangat dianjurkan di hampir setiap level permainan. Anda akan menemukan bagian yang membutuhkan dua (atau dalam beberapa kasus, tiga atau empat) pemain lain untuk mendapatkan semua barang. Untungnya, meskipun Anda tidak memiliki teman, menemukan orang lain untuk bermain online dengan Anda semudah memilih untuk “Main Online” alih-alih sendirian di awal setiap level. Bam, game multipemain instan.
Meskipun umumnya fantastis sepanjang jalan, mode Story memang berakhir dengan cara yang agak mengecewakan. Ceritanya tidak terlalu masuk akal sepanjang permainan, tetapi ketika Anda memulai area terakhir Anda mendapatkan ide tentang ke mana arah cerita itu, dan itu akan luar biasa dan menarik di banyak level jika itu benar. Namun tidak demikian, dan mode Story berakhir begitu saja dan kemudian mendorong Anda untuk pergi dan membuat level Anda sendiri.
Seperti yang saya sebutkan, ada beberapa titik yang mengecewakan dengan game ini, dan endingnya bukan satu-satunya. Satu keluhan kecil yang saya miliki adalah sehubungan dengan respons kontrol, dan bagaimana orang Sack Anda bergerak secara keseluruhan. Gim ini sangat berat (jika tidak seluruhnya) didasarkan pada fisika, dan saya pikir itu meninggalkan beberapa sudut pada apa yang seharusnya menjadi skema kontrol yang sangat tajam. Akselerasi pemain (dan mungkin perlambatan) tidak secepat yang seharusnya, yang berarti menjaga Sackboy Anda tetap hidup di antara dua palang berlistrik sementara tanah di bawah Anda bergeser bisa sedikit rumit. Demikian pula, perubahan arah di udara kadang-kadang bisa sedikit rapuh dengan Anda terkadang memiliki lebih banyak atau lebih sedikit kelembaman daripada yang terlihat dan terasa seperti yang Anda rasakan, membuat karakter Anda kadang-kadang bereaksi berlebihan atau kurang terhadap apa yang Anda ingin dia lakukan.
Seperti yang saya katakan, keluhan saya dengan mekanisme kontrol relatif kecil. Keluhan terbesar saya untuk gim ini datang sehubungan dengan penggunaan lapisannya, atau lebih khusus lagi, bagaimana dan kapan gim tersebut memutuskan orang Sack Anda harus berganti di antara mereka.
ARAH SENINYA FANTASTIS
Ada tiga lapisan permainan setiap saat – latar belakang, latar depan, dan bagian tengah di antara keduanya. Anda dapat berpindah di antara mereka sendiri, tetapi gim ini juga akan mengganti lapisan untuk Anda bila perlu. Contohnya adalah jika Anda melompat dari tengah atau latar depan, dan ada langkan di lapisan latar belakang, Anda akan secara otomatis mundur dan mendarat di langkan. Atau, jika Anda berada di suatu lapisan dan lapisan itu menabrak dinding sementara lapisan lain berlanjut, Anda akan dipindahkan ke lapisan tersebut dan terus berjalan.
Biasanya ini bekerja dengan baik, sampai-sampai Anda mungkin tidak menyadarinya terjadi setiap saat. Tapi, ada beberapa contoh di mana itu tidak melakukan apa yang Anda inginkan, dan poin-poin ini menonjol seperti jempol yang sakit, terutama jika itu berarti kematian Anda.
Misalnya, kadang-kadang Anda ingin mendorong atau mengambil objek, dan permainan dapat berpikir bahwa Anda ingin melewatinya dan mengubah lapisan pada Anda, menyebabkan Anda berlari melewatinya, atau Anda mungkin mengambil sesuatu yang lain di lapisan yang berbeda, bukan yang Anda gunakan. Dalam kasus lain, Anda mungkin ingin melompati sesuatu tanpa mengubah lapisan, dan permainan akan mendorong Anda ke belakang dan ke atas ke langkan.
Contoh-contoh ini tidak seburuk melompat dari langkan, dengan asumsi bahwa permainan akan menempatkan Anda di lapisan yang tepat untuk mendarat di jembatan, dan kemudian melihat orang Sack Anda melewatinya dan terbakar sampai mati dengan api dan renyah. Jarang hal ini terjadi, yang mungkin membuatnya semakin memberatkan saat Anda mulai memercayai game tersebut untuk membantu Anda, dan akhirnya Anda gagal.
Semua yang saya bicarakan sampai saat ini berkaitan dengan bermain game. Tapi itu hanya bagian pertama dari frase yang menarik dari judulnya: “Mainkan. Buat. Bagikan.” Selain bisa memainkan berbagai hal, bagian lain dari pengalaman ini adalah mampu membuat konten Anda sendiri untuk dimainkan oleh Anda dan orang lain. Sedikit banyak, ini termasuk menempatkan stiker dan dekorasi yang Anda buat ke dalam level saat Anda bermain.
Namun, pencipta level penuh adalah tempat bersenang-senang. Anda diberi seperangkat alat lengkap untuk membuat, menghancurkan, mengedit, dan memanipulasi hampir semua hal yang Anda inginkan, dengan cara apa pun yang Anda inginkan. Alat yang Anda inginkan secara bersamaan kuat dan mudah digunakan, dan seluruh paket cukup kohesif sehingga begitu Anda mulai mengotak-atik dasar-dasarnya, Anda akan segera meningkatkan hingga mengubah hampir setiap pengaturan di setiap objek dengan mudah.
Jika Anda ingin tahu seberapa kuatnya, lihat saja level Story dalam game. Jika Anda melihat sesuatu di level yang disertakan, Anda dapat membuatnya sendiri di editor.
Alat pembuatan dasar memungkinkan Anda “menggambar” materi apa pun yang Anda suka dalam bentuk apa pun yang Anda inginkan. Anda bisa mulai dengan sejumlah bentuk dasar (persegi, lingkaran, bintang, dll.) dan kemudian menggambar apa pun yang Anda inginkan seperti yang Anda lakukan di, katakanlah, Photoshop. Anda kemudian dapat beralih ke rangkaian alat dan menggunakan hal-hal seperti tali untuk menyatukan dua objek (seperti membuat tanaman merambat yang berayun), baut mekanis untuk memutar objek (untuk membuat roda, mungkin), berbagai jenis pemicu (untuk menyebabkan hal-hal yang terjadi ketika Anda mendekati objek atau menekan tombol) dan masih banyak lagi.
Membuat objek yang kompleks umumnya sangat mudah. Saat Anda menempatkan objek ke tempat kejadian, cukup mengetuk X akan melepaskannya. Namun, menekan dan menahan X selama beberapa detik akan “menempelkan” objek pada apa pun yang disentuhnya. Dengan menggunakan premis dasar ini, Anda dapat memulai dengan bentuk sederhana dan perlahan membangun sesuatu yang rumit dan masif, seringkali bahkan sebelum Anda menyadarinya.
ANDA TIDAK AKAN PERNAH TAHU APA YANG AKAN TERJADI PADA TAHAP SELANJUTNYA UNTUK ANDA
Setelah Anda membuat objek, Anda kemudian dapat memilihnya dan menyimpannya di perpustakaan Anda untuk digunakan lagi nanti. Jadi jika Anda membuat Truk Kematian dan Penghancuran Monster Bernafas Api, Anda dapat menyimpannya secepat Anda dapat menyeret kotak pilihan di sekitarnya. Yang luar biasa adalah Anda kemudian dapat menempelkan objek apa pun yang Anda buat di dalam gelembung hadiah di level Anda sehingga orang lain dapat memperoleh kreasi Anda dan kemudian menggunakannya di level mereka .
Satu hal yang sangat penting tentang editor adalah bahwa ini “langsung”, artinya Anda dapat berinteraksi dengan adegan Anda kapan saja, dan apa pun yang Anda lakukan memiliki efek langsung pada keadaannya. Jadi jika Anda membuat bukit dan kemudian membuat silinder di atasnya, itu akan menggelinding ke bawah bukit. Kemudian ketika Anda memainkan level, itu akan dimulai dari bawah. Namun, Anda dapat beralih antara mode “putar” dan “jeda” di editor, yang merupakan kemampuan yang sangat kuat. Anda dapat membuat banyak bidak di udara saat level dijeda, menyatukannya di waktu luang, beralih ke “mainkan”, lalu perhatikan gravitasi (dan mungkin AI-nya) mengambil alih dan lihat apa yang terjadi.
Ini luar biasa karena Anda tidak perlu melakukan peralihan yang sulit antara mengedit dan memutar (meskipun Anda bisa jika mau), tetapi ada kekurangannya. Yang besar adalah karena level selalu aktif saat tidak dijeda, Anda mungkin harus mengambil dan mengatur ulang bagian level Anda. Misalnya, jika Anda memiliki mobil roket dan kemudian mengendarainya ke sisi level Anda di editor, Anda harus menekan tombol “batalkan” untuk mengembalikannya, atau mengambilnya secara manual dan memindahkannya lagi. .
Dalam level yang sedang saya kerjakan, saya membuat seluncuran batu dengan membuat pintu jebakan di atas bagian pemandangan yang dapat dilihat, dan saat pemain mendekati langkan, pintu jebakan akan terbuka dan bebatuan di atasnya akan keluar. terbang melewati layar. Pada satu titik saat mengedit level saya, saya secara tidak sengaja (dan tanpa sadar) memicu pintu jebakan. Kemudian, saya harus kembali dan tidak hanya mengatur ulang pintu, tetapi secara manual mengambil semua batu dan meletakkannya kembali di atas pintu. Batu-batu itu tidak berada di lapisan paling depan, jadi ini berarti memindahkan benda-benda di latar depan, mengambil dan mengganti batu-batu itu, lalu mengembalikan benda-benda lainnya. Singkatnya, itu menyakitkan, dan saya memastikan untuk tidak melakukannya lagi.
Untungnya, seperti yang saya sebutkan, Anda memiliki tombol rewind (undo), serta tombol fast-forward (redo). Ini berarti bahwa Anda dapat melakukan banyak percobaan dan kemudian melompat kembali ke poin terakhir Anda (walaupun ini hanya berfungsi saat Anda tetap berada di editor tampaknya – menguji game Anda dalam sesi permainan yang sebenarnya akan menghapus riwayat tindakan Anda). Ini juga membantu dengan kesalahan, seperti memicu sesuatu yang tidak Anda maksudkan, atau lupa menjeda editor sebelum membuat objek saat Anda melihat gravitasi mengambil alih dan jatuh ke tanah.
Jika membuat seluruh level dari awal terdengar menakutkan, ada bantuan. Media Molecule telah menyertakan sejumlah templat untuk digunakan dalam editor, yang berarti bahwa alih-alih memulai dengan layar kosong, Anda sudah memiliki latar belakang dan banyak lahan yang disiapkan untuk Anda. Rintangan, jebakan, makhluk, dan sebagainya kemudian dapat ditempatkan di level tersebut untuk memberikan sentuhan Anda sendiri. Ini adalah awal yang bagus untuk mempelajari seluk-beluknya sebelum Anda memulai kreasi asli Anda.
BAIK SENDIRIAN, ONLINE, ATAU BERSAMA TEMAN, GIM INI TERASA SANGAT DISESUAIKAN DENGAN SITUASI ANDA
Meskipun editor secara keseluruhan sangat mengesankan, itu tidak sempurna. Pertama, untuk menggunakan apa pun di editor, Anda perlu menonton tutorialnya. Anda akan berpartisipasi atau menonton banyak tutorial, yang benar-benar melakukan pekerjaan luar biasa untuk mengajari Anda seluk-beluknya. Namun, mereka agak banyak, dan sementara masing-masing relatif singkat, jumlah total dari mereka berjumlah sekitar satu jam atau lebih waktu belajar, jadi Anda mulai berharap bahwa tutorial akan memotong pengejaran dan memotong jenaka. kelakar.
Selain itu, saat pertama kali memulai di editor, Anda hanya memiliki akses ke beberapa opsi. Ini untuk membantu menjaga hal-hal agar tidak berlebihan. Saat Anda melalui tutorial untuk alat-alat itu, yang lain akan tersedia, dan seterusnya sampai Anda memiliki segalanya. Masalahnya di sini adalah hal-hal terbuka dalam urutan yang tidak intuitif, dan bahkan jika Anda memiliki level yang sangat spesifik yang ingin Anda buat, Anda harus menonton banyak tutorial lain dan berharap Anda telah memilih “jalur” yang tepat untuk membuka kunci. Apa yang kau butuhkan. Misalnya, untuk membuka baut dan tali, saya harus melakukan tutorial tentang objek suara. Menyertakan suara biasanya merupakan salah satu hal terakhir yang saya lakukan di sebagian besar proyek yang saya kerjakan, jadi saya berencana melewatkan bagian itu sampai nanti, kecuali bahwa saya bahkan belum bisa menyatukan dua objek.
Jumlah alat yang Anda inginkan cukup fantastis, dan alat ini sangat mudah digunakan dan disesuaikan, tetapi alat tersebut tidak selalu melakukan apa yang Anda butuhkan. Misalnya, saya tidak tahu cara membuat pemicu yang hanya berfungsi sekali. Untuk rock slide bit saya yang saya sebutkan sebelumnya, saya mencoba menempatkan emitor (yang memunculkan objek apa pun yang Anda pilih) yang akan membuat batu, dan kemudian membuatnya membuat tiga di antaranya ketika saya menyalakan pemicu tak terlihat saya. Itu berhasil, karena Anda dapat menetapkan jumlah maksimum yang aktif untuk muncul. Tapi, ketika saya meninggalkan pelatuknya, dan kemudian kembali lagi, tiga lagi akan jatuh. Saya tidak bisa membuatnya bekerja sekali saja, dan kemudian tidak pernah lagi.
Demikian pula, beberapa jenis pemicu tidak berfungsi dengan beberapa objek. Piston dapat diatur memiliki jumlah minimum dan maksimum sehingga platform atau objek akan memperpanjang jarak tertentu. Pemicu dapat disetel ke “menyala sekali”, jadi jika Anda menginjak sebuah tombol, hal itu akan menyebabkan hal yang dilampirkan melakukan hal itu sekali, tetapi kemudian berhenti sampai Anda menekan tombol itu lagi. Namun, opsi pemicu “tembak sekali” dan piston tidak dapat bekerja sama. Saya ingin membuat jebakan di mana Anda akan menginjak platform dan pemicu kedekatan akan menyebabkan piston memanjang sepenuhnya dan kemudian berhenti sepenuhnya (baca: langit-langit). Tapi karena “tembak sekali” bukanlah pilihan, pemain bisa melompat dan platform akan berhenti bergerak tanpa mencapai puncak, atauitu bisa mengenai bagian atas dan kemudian turun kembali. Bagaimanapun, itu bukanlah efek (tampaknya sederhana) yang saya tuju.
Demikian pula, Anda tidak dapat menyetel status respawn untuk objek. Jika Anda memasang jebakan dan pemain memicunya dan mati, saat mereka muncul kembali, itu akan tetap seperti itu. Jika Anda membuat jembatan yang jatuh saat Anda melewatinya, dan pemain mati, mereka tidak akan memiliki cara untuk mencobanya untuk kedua kalinya kecuali Anda membuat semacam sistem respawning jembatan sendiri. Jawaban untuk ini adalah menyimpan status, di mana Anda dapat memberi tahu editor bagaimana sebuah objek harus selalu dimulai, dan menandai bahwa itu harus disetel ulang jika pemain mati atau mengenai pemicu.
Meskipun ini semua adalah elemen desain yang saya harap berbeda, ada juga beberapa bug yang akan muncul sesekali yang saya harap pada akhirnya akan ditambal. Salah satunya adalah jika Anda memiliki tiga objek yang direkatkan, dan kemudian Anda melepaskan salah satunya, objek ketiga juga akan terlepas. Ini tidak selalu terjadi, tetapi kadang-kadang akan terjadi. Saya juga mengalami kejadian sebaliknya di mana saya merekatkan dua objek menjadi satu, dan kemudian objek lain yang menyentuh salah satu bagian yang direkatkan juga menjadi terpaku padanya ketika saya tidak menginginkannya. “Bit” ini adalah batu dan pintu jebakan dari seluncuran batu saya, dan ketika saya menekan pemicu kedekatan, seluruh latar belakang terbang dari layar. Itu lucu, tapi juga membingungkan.
KARUNG MUTIPLE DIANJURKAN
Perhatikan bahwa terlepas dari semua keluhan saya, saya sangat menghormati editor level. Tidak pernah ada game konsol yang dapat diubah-ubah ini, dan tentu saja tidak dari sana di dalam kotak. Ini tidak sempurna, tetapi sangat mudah digunakan dan bahkan pemula yang lengkap dapat menyusun level penuh dalam waktu yang sangat singkat. Pujian besar diberikan kepada Media Molecule karena telah menciptakan sesuatu kaliber ini.
Sehingga menangani bit “Mainkan” dan “Buat” dari tagline. Bagian terakhir adalah “Bagikan”, dan seperti dua elemen pertama, Media Molecule secara praktis berhasil melakukannya. Setelah Anda membuat level, Anda kemudian dapat memilih untuk menerbitkannya. Setelah habis, terbuka untuk semua orang bermain.
Setelah memainkan level, Anda dapat memberinya semacam tag dari kata-kata yang telah ditentukan sebelumnya. Ini bagus dalam konsep, kecuali penerapannya di sini tidak sempurna. Gim ini memberi Anda beberapa kata acak, dan jika tidak ada yang sesuai, Anda memilih opsi yang hanya mengatakan itu dan itu akan memberi Anda beberapa kata lagi. Masalahnya adalah jika Anda tahu persis apa yang ingin Anda beri label pada sesuatu, Anda harus terus meminta lebih banyak kata sampai kata itu muncul. Sebaliknya, beberapa orang tidak ingin menelusuri kata-kata dan hanya akan memilih sesuatu di layar pertama, apakah itu sesuai atau tidak. Anda bisa menekan Lingkaran dan melewatkan bagian ini, tetapi saya telah melihat banyak sekali level dengan banyak tag yang benar-benar tidak cocok satu sama lain.
Setelah Anda menemukan level yang Anda sukai, Anda dapat memberi “hati”, yang secara harfiah menempelkan ikon hati di samping lencananya di layar Anda. Ini penting karena berbagai alasan. Pertama, ini pada dasarnya sama dengan mem-bookmark sesuatu — Anda dapat pergi ke level hati Anda kapan saja dan memutar ulang favorit Anda. Selain itu, ini juga memungkinkan orang lain untuk melihat apa yang Anda sukai, sehingga Anda dapat melihat apa yang dimainkan teman Anda, atau seseorang yang menyukai level yang Anda buat dapat melihat apa yang mungkin telah menginspirasi Anda. Tapi selain itu, itu juga berfungsi sebagai semacam penghitung suara positif. Jika Anda mengunggah sebuah level dan dimainkan oleh 5.000 orang, dan setengah dari mereka menyukai level Anda, Anda akan tahu bahwa Anda telah menciptakan sesuatu yang hebat.
Mungkin bagian paling keren dari komunitas adalah betapa sederhana dan mulusnya berpindah dari daftar ke daftar. Misalnya, saya dapat membuka daftar Teman saya dan memilih profil Greg. Saya bisa pergi ke level hatinya, menemukan level yang saya suka, dan kemudian melihat level penulisnya. Saya kemudian dapat melihat tingkat hati penulis tersebut, dan melihat apa yang dia suka, dan seterusnya. Dengan kata lain, Anda seharusnya bisa membuka profil Kevin Bacon dalam enam klik atau kurang.